幫運動產業做數位轉型
從想為打球的人做運動社群平台,到為職業賽事主辦方提供系統,捷思如何讓運動產業更數位,同時凝聚球員與球迷?
將腦中的點子化為實際的產品,往往不是一條直線路徑,過程中可能會發現,顧客不是你以為的那樣子,產品也不一定只能這樣用。捷思科技李果翰和蘇冠緯的創業經歷,就是這樣的過程。
來自科技產業的兩人,因為一次專案合作而認識,對於籃球都相當有興趣的他們,後來成為了球友。從自己看見的需求出發,二○一六年,兩人一起創立了捷思科技,推出賽事數據管理平台GoHoops。
過去,籃球比賽中,球迷熱情地加油,場上球員奮力拼搏,一旁的賽事紀錄員緊盯球場上的一切,迅速寫入紙本紀錄表上。現在運用GoHoops平台,紀錄員用手指滑過平板就可做紀錄,上傳雲端。透過APP,球迷能收藏比賽中的精彩片段,賽後球員也可以擁有比賽的相關紀錄與分析。
「GoHoops就像是一站式的服務。」李果翰指出,對賽事主辦方來說,除了能便利、完整地記錄球場上的狀況外,也能獲得專屬的賽事報名入口、比賽中的照片影片,以及賽事的相關數據。今天,P.LEAGUE+(台灣男子職業籃球聯盟)、SBL(超級籃球聯賽)、HBL(高中籃球聯賽),以及許多地區型賽事,都是捷思的客戶。
最初,GoHoops誕生的原因是,李果翰和蘇冠緯想要打造一個運動社群平台,讓打球的人可以約比賽、記錄打球的狀況,但後來發現「這是一個不存在的場景」。蘇冠緯指出,「大家打籃球不會熱情到,打完後還把今天的成績和狀況都輸入。」因此,他們重新思考使用者的樣貌,哪些人真正需要這些數位化的內容,最後決定從賽事主辦方切入。
求生存的過程
商業模式的改變,就是一種求生存的過程。李果翰指出,最初腦袋裡的願景是C(一般消費者),在想解決方案的時候走向了B(賽事主辦方),有人覺得這是在繞路,但他反而認為,這才是解決這個問題更根本的方式。「主辦方本來就有一群專業的人在做紀錄,他的顧客,也就是我們最終想要接觸到的那群人(C),也能獲得滿足。」他說道。
公司產品從實驗性質到登上職業比賽,一個關鍵轉折點是,二○一七年HBL決定使用GoHoops。蘇冠緯指出,在實驗階段,系統的使用者是假日聯盟以及業餘聯盟,但要讓HBL和相關媒體使用,就必須快速提升系統規格,「當時就是隨著比賽的進行,一邊快速修改軟體。」也因為規格快速被拉高,公司有機會接觸更多專業賽事級的客戶。
「過程中我們才了解,原來運動在數位化的過程中,可以有這麼多不一樣的操作方式。」李果翰說道。蘇冠緯進一步說明,過去比賽上的紀錄只有數字,但用GoHoops能標示出球員在球場上的座標,也就是得這一分時,球員是在球場上的哪個位置,因此可以做出更多的統計分析。
「我們在幫助運動產業做數位轉型,看大一點就是這個概念。」李果翰說。除了幫助賽事主辦方,對運動品牌商來說,比賽的數據分析能幫他們了解,顧客長什麼樣子,並依此發展更適合的行銷方案。
獲得養分而不是分數
另一方面,這些數據分析也能銷售給媒體或球隊,運用在教育上則能協助體育教育。「在教育端,我看到的是對孩子的引導,對於產業端的運用,那是歷史故事、背景趣味,以及科學化選才。」捷思科技天使投資人林紀甫說道。
在運動產業有超過二十年資歷的林紀甫,相當關注運動、醫材、長照領域。曾經是運動員,也曾舉辦大型運動賽事的他,更看重的是GoHoops能幫助運動員的養成與發展,改善台灣的運動產業。「支撐孩子的不會是賽事本身,而是他從賽事中獲得的養分。」他說道。
「落在學校裡,這個系統的本質是教育的意義。」林紀甫指出,以前傳統的教學是,教練告訴你要怎麼跑,現在是告訴你,跑到這邊之後,在右側四十五度角,你的表現通常會比較好。數據分析加上教練的經驗,能更快速地與學習者溝通,幫助他提升能力。
許多人認為,台灣運動市場的規模有限。蘇冠緯認為,這就像是你看到一群人沒穿鞋,你會認為這裡有市場,還是沒市場?而他與李果翰的答案都是肯定的。林紀甫觀察指出,這個事業在台灣的產值有一個大概的天花板,從這一點能看出捷思團隊對於台灣運動產業的熱情與情懷。
李果翰指出,團隊會扎根台灣,然後往海外拓展,目前公司也正與歐洲賽事單位洽談中,未來也將擴展到更多不同的多人球類運動,像是排球,足球等等。在消費者端的部分,預計會提供更多職業賽事的直播,吸引更多球迷黏在平台上。
「我們還活著,就代表這個東西有人用。」創業至今最讓蘇冠緯感動的一點是,他發覺台灣這個市場,並不是只有殺價和壓低成本,而是能做更多加值的事,並從中獲得報酬。他指出,捷思提供更多服務,因此收取較多的費用,客戶願意支付這些費用,就代表公司提供的東西是有價值的。
就商業面來看,李果翰指出,「不管是B端還是C端,捷思一直在做的就是,數據的累積、轉化、運用,然後變現。」從情感層面來看,蘇冠緯認為,捷思將冰冷的數據昇華成珍貴的回憶,為打球的人保留在球場上的每一個表現。
捷思科技公司 小檔案
1.創立時間:2016年
2.產 品:GoHoops賽事管理平台/運動社群平台
3.主要顧客:P.LEAGUE+、SBL、HBL、JHBL
4.商業模式:B2B軟體服務授權、B2B2C運動社群平台