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皮克斯、任天堂的秘密

最好的創新,藏在限制裡

EMBA雜誌479期 / EMBA雜誌編輯部
2026.06.30

 

預算不限、時間也不限,儘管放手去做!別以為這是夢幻專案,它很可能是一場失控的災難。皮克斯、任天堂的案例證明了,毫無邊界的自由,只會讓決策發散,結果失控。適度設限,反而能讓團隊放棄熟悉路徑,找到更創新的解決方案。

 

如果給你一個新專案,預算不限、人力不限、時程不限,老闆只說:「放手去做。」這聽起來,一定是個很夢幻的工作吧?但許多有經驗的主管都知道,這是災難的開始。

 

沒有邊界的自由,並不是創新的溫床,反而可能造成決策失焦、資源浪費,以及專案失控。

 

管理顧問艾普斯坦(David Epstein)指出,事實上,約束條件的存在並不是創新的牢籠,反而可能成為有益的界線,既能防止你因過度自由而失控,又能使你集中心力,在這框架範圍內,找出更具突破性的方案。

 

知名的恐怖片製作公司布倫屋(Blumhouse)正是這樣的例子。當其他片商靠著大成本堆砌特效與明星卡司時,布倫屋因預算有限,被迫把每一分錢都花在最重要的地方。這些限制反而使公司拍出的「逃出絕命鎮」(Get Out)、「靈動」(Paranormal)等電影,成為暢銷經典作品。

 

艾普斯坦在最近出版的「別急著跳出框框」(Inside the Box)一書中指出,孕育創意的不是更多自由,而是恰到好處的「設限」。如何運用框架改善創意成果、啟發原創能力?艾普斯坦在書中提出三大做法:

 

1. 慢慢想,快快做
初期大量測試與修正,讓後續執行更順利

 

擁有充沛或甚至過剩的時間、資金,以及人手,而且沒有人管,這樣幾乎沒有絲毫限制的世界,看來是美夢,但實質上卻可能是一場失控的惡夢。通用魔術軟體公司(General Magic)就是這樣一個警世的案例。

 

該公司於一九九○年由蘋果公司(Apple)拆分出來,遠在iPhone面世之前十多年,它就構思出某種口袋型個人通訊設備,也就是現代智慧型手機的雛形,並吸引各大企業投資,從蘋果、索尼(Sony)、摩托羅拉(Motorola),到日本東芝、法國Telecom不等。

 

公司的領導人充滿遠見,組織風氣自由開放,各地人才也是前仆後繼,所有人皆可自由創新,再加上上述投資者所挹注的大筆資金,理論上是什麼都不缺,而且無所不能。

 

然而通用魔術最後卻成了慘痛的失敗案例,公司耗費數年時間以及大筆資金,最後推出的產品卻令人大失所望,既笨重且耗電,運算速度也緩慢。公司股價大跌,人才與投資人也紛紛棄船。

 

導致其失敗的一大原因,正是因為團隊太過自由,缺乏有用的約束條件。舉例來說,他們沒有具體的目標顧客,連產品是為誰(又不為誰)打造都不清楚,同時也沒有明確的預算。公司人才過剩,同時又權責不清,沒有人清楚自己該負責什麼,而是可以各做各的。

 

此外,也因為沒有具體規範決定他們應該(又不應該)做什麼,團隊想到什麼有點意思的東西,都會去打造看看。在時間、資金與人手都不缺的情況下,團隊卻因為沒有某種限制去規範其運用方向,因而漫無目的地揮霍了所有的資源。

 

如同學者克洛茲(Leidy Klotz)所指出的,人們總直覺地想用「加法」去解決問題,比如增添更多人手、更多資金、更多功能等等,即便有時侯「減法」是更佳的選擇。

 

事實上,隨著增添的事物便多,複雜度往往也會提升。一個專案在缺乏拘束的情況下,很容易就會快速膨脹並複雜化,既難以在期限與預算內完成,也無法實現所承諾的成果。

 

要對抗上述種種問題,就必須要學會運用限制的力量,讓自己「慢思快行」。這個概念是由丹麥經濟學學者弗里夫比格(Bent Flyvbjerg)所提出,指團隊早期願意耗費大量時間反覆測試與修正計畫,及早發現並解決問題,以確保後續順利、降低阻礙。這也就是「慢思」。如此一來,到了實際的執行階段時,就能順暢地完工,這也就是「快行」。

 

慢思快行是一個先苦後甘的過程。相對的,如果團隊在專案初期規劃草率,就無法有機會在規模尚小,方便測試計畫可行度時,及早發現並解決問題。之後也可能會因缺乏任何規範的限制,而胡亂地添加資源,導致專案逐漸變得龐大又複雜。

 

等到後期進入執行階段,一些初期沒有發現的坑洞,就會接連浮現,此時專案的規模又使得解決問題格外費力,因此導致專案一再拖延。這反而就是先甘後苦了。

 

經歷無數次斷捨離

 

皮克斯就是慢思快行的例子,公司設置了許多使團隊能做到這點的約束機制。以創作者來說,他們鼓勵導演以及其團隊慢慢地摸索,甚至將數年的時間耗費在開發階段,琢磨故事構思與劇本,反覆修改也無所謂。

 

透過這樣的過程,電影的故事也應該越來越精煉,而非複雜化,因此導演團隊必須經歷無數次斷捨離。例如「腦筋急轉彎」(Inside Out)裡,小女孩腦中代表不同情緒的擬人化角色本來更多,但因為會造成故事太複雜,其中兩個角色就被割捨了。

 

這個「慢思」的過程雖長,卻是值得的,這讓團隊在專案規模尚小,而且犯錯的代價不大時,可以不斷測試、回饋、學習、迭代。如果等到進入製作階段才這麼做,那要付出的代價就更大了。

 

而在進入製作階段後,皮克斯一樣也有回饋與學習的機制,比如每天跟同事分享尚在進行式當中的作品。

 

透過約束的力量,讓創作者能不斷實驗與學習,將創意能量導向正確的地方,而非漫無目的地發散。

 

本文未完,全文請見EMBA雜誌479期

 

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